00スコーピオスピアのまとめ
スコーピオスピア(Hasbro名:Spear Scorpio)は、2025年4月26日に日本で発売された、重さ39.6 gのUXブレードです。
スコーピオスピアは、想像していたような輝き方をするには、邪魔になる要素が多すぎるブレードです。
止められない壁のように見える場面もありますが、あの機構、あの高さ、そしてプラスチックの干渉のせいで、性能がいつも信頼できるとはかぎりません。競技シーンでこの安定感のなさが、より安全な選択肢に押しやられた理由になっています。アタックならワイバーンホバーやシャークスケイル、ディフェンスならウィザードロッドやブラスト+ウィール、カウンターのコンボならフェニックスウイングにも影が薄くなってしまいました。
それでも、引きずる壁として使って、その途中でバランスが崩れない運があれば、本当に倒しにくい存在になれます。まさにサソリのように、危険ではありますが、毒針を刺せたときだけなんですね。
個人的にこのベイでいちばん困るのは、ランチャーに取り付ける前にディフェンスモードへ変えないといけないところです。ビットがほんの少し動いただけでも内部の羽根が入り込んでしまい、ランチャーから何度も落ちてしまうことがあるからです。
01神話・モチーフ
モチーフはサソリです。毒を持つクモ綱の生き物で、種によっては地球でもとくに危険な動物の一つとされています。おもしろいことに、その外骨格には寄生虫から身を守る化学物質が含まれていて、そのおかげで紫外線を当てると光ります。
02概要
スコーピオスピアは、大きく離れた3つの金属セグメントに分かれていて、正面から見るとほぼ三角形、横から見るとドームのようなシルエットになります。各セグメントの間は横方向に大きな弧を描いていて、上側はなだらかで、下側にはとてもはっきりしたフックができます。
下側には回転するプラスチックの層があり、これも3分割で、2つのモードに設定できます。プラスチックが隙間の位置に来るディフェンスと、金属セグメントと揃うアタックです。この機構のおかげで、平均的なブレードよりかなり背が高く、CXくらいの高さになります。
UXラインとしては重さが飛び抜けていて、今までの中でもとくに重い部類の一つです。
ランチャーに取り付ける前に、ディフェンスモードになっているか必ず確認してください。アタックモードだと、内部の羽根が噛み合いを邪魔してしまうからです。
03実戦性能
スコーピオスピアは、特徴がかなり複雑で、しかも矛盾しているブレードです。理屈のうえでは、三角形の形と飛び抜けた重さで、アタックはとんでもなく強いはずです。問題は、そうなるための条件を設計があまりにも多く作っていることで、しかもそのうちのいくつか——相手の形やモードの切り替えなど——は自分ではコントロールできません。そのせいで、安定させるのがとても難しくなっています。
いちばんの矛盾は形にあります。上部がもっともなだらかで、強いフックは下側、ちょうど赤いプラスチックが間に入って直接の接触を邪魔する位置にあるんです。だから、その攻撃的な部分をもっと出そうとして高さを上げると、かえって不安定になります。首振りが強まり、重心が高いので場外に出されやすくなり、しかも形がそもそも押しつぶす作りではないため、アタックは強くなるどころか効きが落ちてしまいます。
さらに、どの部分で当たるかが、相手の厚みと高さに大きく左右されます。とても幅の広いブレードが相手だとプラスチックに当たる回数のほうが多くなり、はさみの間に挟まる可能性が高いのは細いブレードだけです。そのため、攻撃面の結果が相手によってあまりにも変わってしまいます。
モードの仕組みも味方してくれません。最初からアタックモードでシュートすることはできないので、コンボを攻撃的に組んでいても、まずモードが切り替わらないと金属が本当の意味で効きはじめません。自分でコントロールできない要素が、これでもう一つ増えるわけです。そして切り替わったあとでも、プラスチックの一部は表に出たままなので、いつも金属できれいに当てられるとはかぎりません。
おまけに、幅が広くて空気抵抗の大きい形なので、動きが乗っているときの減速がとても速いです。加速させるには他より強いシュートが必要で、それでも攻撃的に動ける時間は短く、早い段階で正確に当てることがいっそう厳しく求められます。
ディフェンスでも事情は簡単ではありません。重心が高いため、これだけ重くても持ち上げられ、押され、場外に出されやすいです。低くして補うこともできますが、そうするとプラスチックが完全に下へ来てしまい、意味がなくなります。同時にラチェットがかなり露出し、傾きすぎるクセもあって、床にこすれてエネルギーを失いやすいです。このせいでラチェットの選択肢がかなり狭まり、安定させるのによく使われる7のような選択肢も、このブレードだと床にこすれやすいので外れます。
さらに言うと、バランスがうまく取れていれば平均以上のスタミナを見せることもあるのですが、実戦では赤いプラスチックが、打撃を受けるたびに、またレールに乗るたびに動き続けます。その動きが内部でエネルギーを消耗させ、バランスを完全に崩してしまうこともあり、回転時間に大きく響きます。ですから、純粋なディフェンスとして使うつもりでも、あのモード切り替えが不利に働く可能性を常に抱えることになります。どれだけうまく打撃を吸収しても、スタミナが保証されることはありません。とくにシャークスケイルのような、より安定したブレードが相手のときはそうです。
それでも、その性質を受け入れて使い方を合わせれば、スコーピオスピアが光ることはあります。ボールのように床への食いつきが強く、わずかに初動の動きが出るビットなら、フルパワーでシュートしてもコントロールを失わず、中央に留まって壁のように振る舞えます。その少しの動きのおかげで、押しをより耐えて、より強く押し返せるんです。
おもしろいことに、正反対に振り切っても機能します。ウェッジやオーブのようなとても細いビットでフルパワーでシュートすると、動かされやすいことを逆手に取って、打撃を受けたあとに跳ね返り、大きな押しの力とともに戻ってくることができます。片方は床を使って耐え、もう片方は跳ね返りを使って打ち返すわけですね。
アタックでも使えますが、それはフックを決め手だと考えるのをやめたときだけです。全体を一つのかたまりとして、つまりどこで当たってもかまわない壁として扱い、その大きな重さで相手を場外へ引きずっていくのがいいですね。そのためには、強くコントロールされたシュートができるフラット系のビットが必要です。動ける時間が短いぶん、最初から精度が求められます。
とはいえ、適応力が限られていて、相手の形と高さに極端に左右されるブレードであることは変わりません。たとえば、動き回るアタックだとウィザードロッドを押すのはかなり苦手です。ところが停滞型のコンボなら、ウィザードロッドがフックの間に挟まることがあり、そこへ打撃を重ねると、スコーピオスピアはかなり効果的に相手のスタミナを削れて、その場面では堅いカウンターとして機能します。クロックミラージュのような、より丸いブレードが相手だと、こうはなりません。
まとめると、スコーピオスピアには重さと三角形の形という本物の長所がありますが、同時にモードの切り替え、高い重心、空気抵抗の悪さといった要素があまりにも多く、強いけれど危ういほど不安定なブレードになっています。
04使い方
中~低めのコンボと、コントロールを失わずに強くシュートできるビットで。力を発揮するには、他のアタッカーより強いパワーが必要です。
ウェッジやオーブのような小さいビットで跳ね返らせ、打撃を返します。重さを主な押しの力として使います。
ボールのようにトラクションの高いビットで打撃を吸収し、安定して押していきます。わずかな動きがあるので、受け身になりすぎません。
05基本コンボ

合っていません。高さのせいで持ち上げられやすく、ザップで変則的になり、ラチェット0はこすれてむき出しになり、結局は金属よりプラスチックで当たることが多くなります。本来のように守ることも攻めることもできません。
06コンボ
より実用的なアタック:6はこすれるリスクを減らし、ローラッシュは場外のリスクを上げすぎずに金属で当たりやすくなるくらい高さを下げます。
カウンターディフェンス:ぶつかってくる攻撃的な相手にはとても効果的です。強い止まるタイプの相手には力不足になることが多いですが、動き回る相手との勝負では安定しています。
タンク:床への支え、序盤の勢いという選択肢、そして相手に合わせて傾きを調整できる力があります。いちばん安定して頼れるプレイスタイルです。
なぜそうなるのか?
『Blader's Path』(英語の本)が順を追って解説します:ベイの物理、コンボの組み方、テストのやり方。
本を見る07入手方法
商品を表示 2
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- G2758 Spear Scorpio and Tail Viper Dual Pack · Spear Scorpio 0-70Z











