00Resumen de BulletGriffon
Rocket Griffon (BulletGriffon en Takara Tomy) es un Blade UX de 61.2 g, lanzado en Japón el 25 de abril de 2026.
Bullet Griffon tiene la magia de contar con demasiadas variables que hacen cada batalla única.
Su incertidumbre es su verdadero súper poder, literalmente es un grifo que puede volar para atacar como águila por un momento para luego combatir en el suelo como león en manada.
Es un dos contra uno legal, espontáneo y ridículamente divertido, que le causará dolor de cabeza a los que juegan el meta por consistencia, pues el brilla por su inconsistencia en comportamiento que lo hace brillar al entorpecer las estrategias más comunes del juego competitivo.
Asi que logra algo que pocos Beys consiguen, hacer que el rival tenga miedo no por lo que sabes que va a pasar, sino por todo lo que no puede predecir.
01Mitología
Está basado en un grifo, criatura mitológica con cuerpo de león fusionada con cabeza y alas de águila. Su origen se asocia a culturas antiguas como la babilónica, persa y griega, donde se usaba como símbolo de protección divina al combinar al rey de la tierra con el rey de los cielos.
02Descripción
Bullet Griffon pertenece a la línea UX Expand, por lo que no utiliza Ratchet. Su habilidad especial es separarse en dos partes durante la batalla, disparando la pieza superior como una bala para crear un combate prácticamente de dos contra uno.
A nivel reglamento, la parte inferior es la que manda: es la que debe seguir girando para ganar, y también la que deben derrotar para que Griffon pierda.
En conjunto alcanza 61.3 gramos, convirtiéndose en uno de los Beys más pesados de toda la generación. Por separado, la parte superior pesa 33.2 gramos y la parte inferior 28.1 gramos.
La parte superior tiene una forma piramidal vista de perfil, con todo el metal colocado en la zona inferior y distribuido hacia los extremos. Está dividida en tres alas muy marcadas, y por debajo incluye una punta plana ligeramente más pequeña que Flat, con un resorte interno que le permite esconderse al ensamblarse. Su altura es prácticamente equivalente a un Ratchet con Bit de altura Under, lo que por sí sola la convierte en una de las piezas más bajas de todo el sistema.
La parte inferior se compone de un anillo metálico completamente redondo, con el peso distribuido hacia los extremos. Al centro tiene aspas de plástico bastante altas que permiten ensamblar la bala superior. Y ya incluye el plástico equivalente a un ratchet de altura 60.
03Desempeño
Bullet Griffon no se analiza como un Blade tradicional, porque su fortaleza no está en acertar un punto de contacto específico ni en conseguir impactos perfectamente consistentes. Su verdadera cualidad es ser completamente impredecible.
Su parte superior no necesita ni siquiera estar girando para servir, basta con que estorbe, bloquee trayectorias, choque con el rival, lo frene, lo descontrole o lo obligue a cambiar su patrón de movimiento. Mientras la parte inferior simplemente busca sobrevivir sin la obligación de intervenir en los golpes.
Cuando está armado, sus 61.3 gramos pueden generar un primer impacto sumamente fuerte, mas si le pegan de lleno a los ganchos de la bala. Sin embargo, lo más importante ocurre cuando se separa, porque a partir de ahí el rival debe lidiar con dos objetos moviéndose por el estadio al mismo tiempo sin patrones de movimiento comunes pues todo será reactivo al golpe que haya recibido. Esto no necesariamente lo vuelve invencible, pero sí convierte la batalla en algo inmensamente difícil de anticipar.
Su ensamble es relativamente suave y puede variar ligeramente según la alineación, lo que ya comprobamos con nuestras pruebas, donde puede ser un 20% más difícil de separarse. Sin embargo, después de contar cuántos golpes tomaba para separarse en más de 200 batallas, encontramos que la moda fue a los 2 impactos, mientras que el promedio estuvo alrededor de 4. Así que, aunque técnicamente hay una alineación más firme, lo más probable es que la bala se libere entre los 2 y 4 impactos directos, asi que en la práctica la diferencia es mínima e irrelevante como para preocuparse en pensar que alineación ocuparas. Como dato curioso, si recibe impactos desde abajo suele ser menos propenso a separarse.
Por lo que hay tantas variables en juego que su rendimiento no depende de que una forma específica pegue en el momento perfecto, sino de que la bala agregue caos al combate sin perjudicar demasiado a la parte inferior.
Por ello, las puntas estacionarias no suelen favorecerlo tanto. Ya que si la parte inferior se queda demasiado quieta al centro, es más probable que su propia bala se convierta en un estorbo y termine siendo él quien tropiece con ella. En cambio, con puntas móviles de resistencia moderada, ambas piezas pueden desplazarse alrededor del estadio. Así, la bala tiende a estorbar más al rival, mientras la parte inferior tiene mayor oportunidad de esquivarla y mantenerse con vida.
Afortunadamente, ambas piezas por separado conservan bastante bien su energía. La bala es ligera, baja y con buena distribución de peso, mientras que la parte inferior es redonda, de bajo retroceso y con buena vida después de muerte, lo que puede prolongar mucho sus últimos giros.
Eso sí, hay dos riesgos importantes. El primero es que los Bits de tubo delgado quedan demasiado expuestos y pueden hacerlo estallar con facilidad, por lo que le convienen más puntas de tubo ancho. El segundo está en los ganchos superiores de plástico de la parte inferior, que quedan bastante expuestos cuando el Bey se inclina y además de ser puntos fuertes de retroceso, pueden llegar a quebrarse. En nuestras pruebas siguieron bien después de más de 250 batallas, pero es un riesgo latente.
En resumen, Bullet Griffon convierte el estadio en un desastre donde él está mejor preparado para sobrevivir ya que no sabes cuándo se separará la bala, hacia dónde saldrá, dónde caerá, si bloqueará al rival, si te estorbará a ti, si hará un sándwich perfecto o si simplemente se sale solito.
04Formas de uso
En puntas planas o semiagresivas que le permitan moverse alrededor del estadio. La idea es aprovechar su enorme peso al inicio para conectar un golpe fuerte mientras sigue armado, y después permitir que ambas partes sigan moviéndose para atacar desde diferentes trayectorias. Puede funcionar desde una Jolt de mayor resistencia, hasta Rush para un estilo más agresivo, o Taper como punto intermedio. Su mejor enfoque suele ser un ataque de mediano plazo.
En puntas de gran tracción como Hexa o Merge puede buscar que la parte inferior se quede más firme al centro para hacer sandwich a los rivales. Puede dar batallas interesantes, pero también aumenta el riesgo de que se tropiece con su propia bala, por eso este estilo es menos consistente que mantenerlo en movimiento.
05Combo base

Es un combo listo para usarse y bastante funcional. Hexa le da buena tracción, tubo ancho y buen aguante a estallar, además de una reacción interesante cuando recibe impactos. No es una punta totalmente pasiva, por lo que puede alternar entre mantenerse firme y moverse con cierta agresividad. Puedes jugar con lanzamientos más inclinados para quedarte cerca del centro, o más erguidos para buscar que se desplace con mayor intensidad alrededor del estadio.
06Combos
Combo semiagresivo con excelente balance entre movilidad, resistencia y control. En nuestras pruebas fue una de sus opciones más consistentes, ya que permite que la parte inferior se mantenga activa sin descontrolarse demasiado.
Combo semiagresivo de movimiento más controlado, ideal para orbitar durante más tiempo. Requiere mayor fuerza de lanzamiento para lograr que tome buen vuelo, pero recompensa con mejor resistencia y un movimiento más manejable.
Combo agresivo y muy divertido. Le permite pegar fuerte al inicio y después continuar con una doble presión bastante intensa cuando se separa. En mi opinión, es de las formas más entretenidas de usarlo y aun así mantiene una consistencia bastante buena.
¿Por qué funciona así?
Camino Blader lo explica paso a paso: la física del Bey, cómo armar combos y cómo probarlos.
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