00バレットグリフォンのまとめ
バレットグリフォン(Hasbro名:Rocket Griffon)は、2026年4月25日に日本で発売された、重さ61.2 gのUXブレードです。
バレットグリフォンには、変数が多すぎて毎回のバトルを唯一無二にしてしまう魔法があります。
読めなさこそが本当の超能力です。文字どおり、一瞬ワシのように飛んで攻めたかと思えば、そのあとはライオンのように群れで地上を戦うグリフォンなんです。
合法で、突発的で、ばかばかしいほど楽しい2対1です。安定性を求めてメタを回すプレイヤーには頭痛の種になるでしょう。振る舞いが安定しないからこそ輝き、競技シーンでよくある戦略をじゃますることで光るベイだからです。
ですから、めったにないことをやってのけます。何が起きるか分かっているからではなく、何も予測できないからこそ相手を怖がらせる、ということです。
01神話・モチーフ
グリフォンがモチーフです。ライオンの体にワシの頭と翼が合わさった神話上の生き物ですね。その起源はバビロニア、ペルシャ、ギリシャといった古代の文化と結びついていて、地上の王と天空の王を組み合わせることで、神の守護の象徴として使われていました。
02概要
バレットグリフォンはUXエクスパンドのラインに属するので、ラチェットを使いません。特殊能力はバトル中に二つに分離することで、上側のパーツを弾丸のように撃ち出し、ほとんど2対1の戦いをつくり出します。
ルールの上では下側のパーツが基準になります。勝つために回り続けていないといけないのは下側ですし、グリフォンを負けにするために倒さないといけないのも下側です。
合わせると61.3グラムに達し、世代全体でもとくに重いベイのひとつになります。別々にすると、上側が33.2グラム、下側が28.1グラムです。
上側は横から見るとピラミッドのような形で、金属はすべて下のほうに置かれ、外周へ振り分けられています。はっきりした三枚の翼に分かれていて、下側にはフラットよりわずかに小さい平らなビットがついています。内部のバネのおかげで、組み合わせたときに引っ込むようになっています。高さはアンダーの高さのビットをつけたラチェットとほぼ同じで、それだけでシステム全体のなかでもとくに低いパーツのひとつになります。
下側は完全に丸い金属のリングでできていて、重さは外周に振り分けられています。中央にはかなり背の高いプラスチックの羽根があり、上の弾丸を組み付けられるようになっています。そして高さ60のラチェットに相当するプラスチックがすでに含まれています。
03実戦性能
バレットグリフォンは、ふつうのブレードのようには分析できません。強さが特定の接触点を当てることにも、完璧に安定した打撃を決めることにもないからです。本当の持ち味は、まったく読めないことです。
上側のパーツは、役に立つために回っている必要すらありません。じゃまをして、進路をふさいで、相手にぶつかって、止めて、体勢を崩して、動きのパターンを変えさせる。それで十分なんです。その間、下側のパーツはただ生き残ることをめざすだけで、打撃に関わる義務はありません。
組み合わさっている状態なら、61.3グラムが非常に強い最初の一撃を生み出せます。とくに弾丸のフックにまともに当たったときはそうです。ただ、いちばん大事なのは分離したあとです。そこから先、相手はスタジアムを同時に動く二つの物体を相手にしないといけません。受けた打撃しだいですべてが決まる反応的な動きなので、共通の動きのパターンもありません。これで必ず無敵になるわけではありませんが、バトルをとてつもなく読みにくいものに変えてしまいます。
組み付けは比較的ゆるく、合わせ方によって少し変わることがあります。これはテストでも確かめていて、分離しにくさが20%ほど変わることがあります。とはいえ、200試合以上で分離までに何発かかるかを数えたところ、最頻値は2発、平均は4発前後でした。ですから、技術的にはよりしっかりした合わせ方があるとはいえ、だいたい2発から4発の直撃で弾丸が外れる可能性が高いです。実際のところ差はごくわずかで、どの合わせ方にするか悩むほどではありません。おもしろいことに、下から打撃を受けた場合は分離しにくいことが多いです。
つまり、変数があまりに多いので、その性能は特定の形が完璧なタイミングで当たるかどうかでは決まりません。弾丸が下側をあまり困らせずに、バトルへ混沌を足せるかどうかで決まります。
そのため、停滞型のビットはあまり向かないことが多いです。下側が中央でじっとしすぎていると、自分の弾丸がじゃまになって、自分のほうがつまずいてしまう可能性が高くなります。逆に、そこそこスタミナのある動くビットなら、両方のパーツがスタジアムを動き回れます。そうすると弾丸は相手をじゃますることが多くなり、下側はそれをよけて生き延びるチャンスが増えます。
ありがたいことに、両方のパーツは別々になってもエネルギーをかなりよく保ちます。弾丸は軽くて低く、重量配分も良好です。下側は丸くて反動が少なく、「死に際の粘り」もいいので、最後の回転をかなり長く引き延ばせることがあります。
ただし、大きなリスクが二つあります。ひとつは、軸の細いビットは露出しすぎていて、かんたんにバーストさせられてしまうことです。ですから軸の太いビットのほうが向いています。もうひとつは下側のプラスチック製の上部フックです。ベイが傾いたときにかなり露出しますし、反動の強い点でもあるうえ、割れてしまうこともあります。私たちのテストでは250試合以上のあとも問題ありませんでしたが、ひそんでいるリスクではあります。
まとめると、バレットグリフォンはスタジアムをめちゃくちゃにして、そのなかで自分がいちばん生き残りやすい状況をつくります。弾丸がいつ分離するのか、どこへ飛び出すのか、どこに落ちるのか、相手をふさぐのか、自分のじゃまになるのか、完璧なサンドイッチになるのか、それともひとりでに場外へ出ていくのか、まったく分からないからです。
04使い方
スタジアムを動き回れるフラット系かセミアグレッシブなビットで組みます。ねらいは、まだ組み合わさっているうちに巨大な重さを活かして強い一撃を当てて、そのあとは両方のパーツが動き続けて別々の軌道から攻められるようにすることです。スタミナ寄りのジョルトから、より攻撃的なスタイルのラッシュ、中間としてのテーパーまで使えます。いちばん合うのは中期型の攻撃であることが多いです。
ヘキサやマージのようにグリップの強いビットなら、下側を中央でしっかり留めて相手をサンドイッチにするのをねらえます。おもしろいバトルになりますが、自分の弾丸につまずくリスクも上がるので、このスタイルは動かし続けるより安定しません。
05基本コンボ

すぐに使えて、かなり実用的なコンボです。ヘキサは良いグリップ、太い軸、高いバースト耐性をもたらし、打撃を受けたときの反応もおもしろいです。完全に受け身のビットではないので、どっしり構えることと、ある程度攻撃的に動くことを切り替えられます。より傾けたシュートで中央付近にとどまったり、より立てたシュートでスタジアムをもっと激しく動き回らせたりと、いろいろ試せます。
06コンボ
機動力、スタミナ、コントロールのバランスが抜群の半攻撃的なコンボです。私たちのテストでは、とくに安定した選択肢のひとつでした。下のパーツがコントロールを失いすぎずに動き続けられるからです。
動きがより制御された半攻撃的なコンボで、長い時間周回するのに最適です。しっかり勢いに乗せるにはより強いシュートが必要ですが、そのぶんスタミナが上がり、動きも扱いやすくなります。
攻撃的で、とても楽しいコンボです。序盤に強く当てて、分離したあとはかなり激しい二重のプレッシャーをかけ続けられます。個人的には、とくに楽しい使い方のひとつで、それでいて安定感もかなり良いです。
なぜそうなるのか?
『Blader's Path』(英語の本)が順を追って解説します:ベイの物理、コンボの組み方、テストのやり方。
本を見る07入手方法
商品を表示 2
Takara Tomy 1
- UX-19 BulletGriffon H
Hasbro 1
- G4561 Rocket Griffon H
















