00머미 커스 요약
머미 커스 (Hasbro 이름: Curse Mummy) — 2025년 12월 27일 일본에서 발매된 무게 37.2 g의 UX 블레이드입니다.
머미 커스는 꽤 독특한 블레이드예요. 다른 디자인만큼 미라 테마와의 관계가 뚜렷하지 않고, 장치가 가장 큰 특징과 문제를 동시에 줘요.
솔직히 이런 능력으로 자기 분야에서 좋은 결과를 낸다는 게 인상적이에요. 전 세대에서는 이렇게 많이 노출된 플라스틱이 있으면 늘 베이의 잠재력을 크게 해쳤거든요.
어떤 사람에게는 머미 커스가 너무 위험할 수 있지만 절대 얕볼 존재는 아니에요. 언제든 무덤을 열어 여러분을 그 자리에 남겨 둘 수 있어요. 아닐 수도 있고요. 그게 매력이에요. 쓰는 사람과 상대 모두 언제 크게 놀랄지 알 수 없어요.
01신화·모티브
이집트 미라와 신성한 쇠똥구리를 바탕으로 해요. 고대 이집트에서 부활과 영생의 상징으로 미라를 만들 때 보통 죽은 이의 가슴에 놓았어요.
02개요
머미 커스는 넓은 금속 구획 네 개가 함께 이집트 쇠똥구리의 윤곽을 만들어요. 전체 외곽은 극도로 매끄럽고 둥글지만 구획마다 간격이 넓고 아주 뚜렷한 금속 모서리로 시작해 방어와 공격 잠재력이 계속 대비돼요.
쇠똥구리 머리에 해당하는 곳에는 플라스틱 “트리거”가 있어요. 배틀 초반 원심력으로 펼쳐져 외곽 밖으로 뚜렷하게 나오고, 이후 관성이 스프링을 이기기에 부족해지면 다시 들어가요.
금속 상당 부분이 위쪽에 있고 내부 장치 때문에 평균보다 높아 무게중심이 상당히 올라가요.
03실전 성능
가장 중요한 건 머미 커스가 균형과 높이에 아주 민감하다는 점을 이해하는 거예요. 우선 무게중심이 높고 일반 UX/BX보다 훨씬 위에 있어 본래 쉽게 들리고 밀려요.
초반에는 원심력이 “트리거”를 펼쳐 “Counter Form”이 돼요. 많이 튀어나와 회전축을 바꾸고 불규칙한 움직임으로 스태미나 소모를 빠르게 해요. 하지만 이 플라스틱은 맞으면 거의 즉시 들어갔다 다시 펼쳐져 반복 타격을 만드는 경향이 있어요. 정지형 배틀에서는 연타 공격으로 상대 에너지를 소모시킬 수 있어요. 추진력이 더 있으면 스프링처럼 상대를 튕겨 통제를 잃고 경로를 자주 벗어나게 할 수 있어요. 특히 다른 공격적인 베이에게 그래요.
에너지를 잃으면 스프링이 더 이상 트리거를 펼친 채로 유지하지 못하고 “Guardian Form”이 되어 훨씬 안정적인 자세를 회복해요. 여기서는 추가 튀어 오름과 소모 효과를 잃지만 방어가 탄탄해지고 배틀을 조금 더 늘릴 수 있어요.
하지만 높이에 따라 접촉점이 크게 달라진다는 게 중요해요. 위쪽은 금속 모서리가 훨씬 뚜렷하고 트리거는 참여하지 않아요. 중간이 가장 매끄러워요. 금속과 트리거 위쪽이 모두 매끄럽고 부분적으로 닿거든요. 아래쪽은 아래 모서리가 드러나고 트리거가 제대로 맞아요.
아주 낮은 높이 (50–55)에서는 금속 모서리가 완전히 드러나요. 특히 구획 사이에 걸리는 불규칙한 블레이드에게 상당한 피해를 줄 수 있지만 반동이 커 에너지를 너무 많이 써요. 그래서 방어에는 위험한 높이예요. 다만 일관되지는 않아도 뜻밖의 결과를 낼 공격 성질을 탐색하고 싶다면 흥미로워요.
중간 높이 (60–70)에서는 가장 균형 잡힌 움직임이 나와요. 둥근 부분이 주가 되어 타격을 더 효율적으로 빗겨 내고, 가끔 구획의 모서리를 활용해 튀어 돌아와요. 또 트리거의 가장 매끄러운 부분이 맞아 연타 공격으로 소모시키는 데 가장 효과적이에요. 가장 일관된 범위이며 어떤 특징도 나쁘게 지배하지 않고 모두 가장 잘 어우러져요.
높은 높이 (80)에서는 조금 더 매끄럽고 약한 기울기가 있는 아래 모서리가 드러나 큰 무게로 누를 수 있어요. 트리거도 완전히 나와 소모와 튀어 오름 효과가 커져요. 문제는 이 높이에서 스타디움 밖으로 아주 쉽게 나간다는 거예요. 함정에 잘 걸리는 편이고 특히 트리거가 펼쳐져 있으면 아주 위험해요.
그래서 머미 커스는 80 높이를 실제로 활용하는 몇 안 되는 블레이드예요. 로우나 언더 비트와 조합하면 다양한 효과로 상대에 맞는 높이를 찾을 수 있거든요.
가장 큰 문제는 초반 불균형이 결정적일 수 있다는 것이에요. 트리거에 계속 타격이 가고 들어가는 걸 버티는 힘 때문에 불안정 정도가 아주 다양해요. 어떤 배틀에서는 거의 느껴지지 않고 다른 배틀에서는 극도로 불규칙해져요. 그래서 Guardian Form이 됐을 때 끝까지 버틸 에너지가 늘 남는 건 아니에요. 모서리의 본래 반동까지 더해져 구획 사이에 잘 맞은 한 번의 타격으로 어느 쪽이든 즉시 배틀이 끝날 위험이 항상 있어요.
그래서 안정성을 관리하는 것이 필수예요. 래칫으로 보완해 스태미나를 높이고 불규칙함을 줄이거나, 회전 시간을 희생하고 더 혼란스러운 타격을 노리며 과장할 수도 있어요. 원하는 스타일에 따라 둘 다 가능해요.
뚜렷한 단점 세 가지가 있어요:
- > 둥글고 스태미나가 높은 베이에게는 충분히 소모시키거나 효과적으로 밀어내지 못해요.
- > 좌회전 베이는 밀어내고 회전 흡수로 이기기 어려워요.
- > 낮은 어택 베이는 더 쉽게 들어 올려 장외로 보낼 수 있어요.
그럼에도 소모 잠재력은 아주 흥미로워요. 위저드 로드나 클락 미라주 같은 기준점까지 무너뜨리기에 놀랄 만큼 가까워요. 하지만 자신의 장치가 만드는 초반 에너지 손실 때문에 믿음직하게 실행하지 못해요. 앞으로 불균형을 더 줄이거나 스태미나를 높이는 부품이 나오면 정말 위험한 베이가 될 수 있어요. 방어, 카운터 어택과 연타 공격을 이렇게 효과적으로 합치는 건 흔하지 않고 이 세대에서는 더 그렇거든요. 하지만 지금은 그 잠재력이 “그랬다면”에 머물러요.
결국 둥근 형태와 무게로 타격을 아주 효과적으로 완화하고 분할로 유효한 카운터 어택을 해요. 트리거의 스프링 효과까지 더해 방어와 공격성의 드문 조합을 만들며 특히 공격적이고 불규칙한 베이에게 잘 작동해요. 추격하거나 피하거나 타격을 기다렸다 강하게 돌려줄 수 있어요. 다만 늘 스타일 전체를 정의하는 어느 정도의 예측 불가능함이 있어요.
04활용법
작은 비트에 아주 강하게 슛해 상대가 부딪히게 해요. 날아가면 튀어 돌아오며 무게로 밀어내기를 돌려줄 수 있어요.
카운터 어택 비트로 레일을 활용해 강하게 때린 뒤 중앙에서 방어해요.
중간 높이에 불규칙하거나 공격적인 비트로 초반에 강한 타격을 노려요. 장외로 보내지 못해도 Guardian Form이 되면 방어와 스태미나로 살아남을 수 있게 해요.
아주 낮은 높이에 공격적이거나 불규칙한 비트로 위쪽의 공격 성질을 최대한 써요. 개인적으로 최고의 스타일이라고는 생각하지 않지만 테스트할 대안으로 기억할 만해요.
접지력이 높은 정지형 비트로 높이를 60에 맞춰요. 최대 힘과 좋은 균형으로 슛해 방어하고 타격을 돌려주며 운이 좋으면 정지형 상대를 소모시켜요.
05기본 조합

래칫과 비트는 따로 좋지만 여기서는 너무 낮고 반동이 꽤 커요. 튀어 돌아오며 타격에 맞서 운 좋게 상대를 날릴 수는 있어도 에너지를 많이 잃거나 반동으로 자신이 날아갈 위험이 꽤 높아요. 이 높이는 어그레시브 어택에 좋고 웨지는 반동을 줄일 수 있는 더 높은 위치가 잘 맞아 서로 어느 정도 충돌해요.
06조합
공격적인 베이에게 아주 효과적인 탱크 디펜스 조합이에요. 균형을 아주 잘 맞추면 가끔 정지형과도 경쟁할 수 있어요.
계속 튀어 오르며 밀어내기를 극대화하는 불규칙 어택이에요.
적응력 있는 카운터 디펜스예요. 균형에 따라 불규칙하거나 더 안정적으로 쓸 수 있어요.
접지력이 더 높은 카운터 어택이에요. 슈팅에 따라 회피, 기다림과 밀어내기를 오갈 수 있어요.
왜 이렇게 작동할까요?
Blader's Path에서 베이의 물리 원리, 조합을 만드는 방법과 테스트하는 방법을 차근차근 설명해요.
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