00Resumen de SolEclipse
Umbra Sol (SolEclipse en Takara Tomy) es un Blade CX de 39.9 g, lanzado en Japón el 27 de septiembre de 2025.
SolEclipse en modo Upper no brilla por lo que promete su nombre, sino por el calor impredecible de sus impactos. Es caótico, riesgoso y espectacular, como observar un eclipse sin protección: fascinante, pero muy peligroso.
Comparte similitudes con FoxBrush en su estilo errático, pero Eclipse es más consistente gracias a su simetría. Así que su peculiar capacidad de cambiar de modo, su diseño atractivo y su potencial explosivo lo convierten en un Bey que vale la pena coleccionar y explorar en el estadio.
01Mitología
SolEclipse está inspirado en el fenómeno del eclipse solar, fenómeno astronómico donde la Luna se interpone entre el Sol y la Tierra, bloqueando total o parcialmente la luz solar y proyectando una sombra sobre nuestro planeta. Se suele interpretar como un presagio de caos temporal, antes de restablecerse.
Como homenaje a SolBlaze de la película de Metal Fight, esconde un hexágono en su estampa en alusión a los Face Bolts de aquella era.
02Descripción
Este análisis es de la pieza Eclipse
SolEclipse es un Main Blade reversible con dos modos: Upper (rojo) y Smash (azul).
En su modo Upper, se compone de cinco segmentos inclinados que simulan llamaradas solares. Cada segmento presenta tres zonas agresivas principales:
- > Un filo frontal inferior,
- > Un gancho ancho al final del segmento, más pronunciado en la parte inferior.
- > Irregularidades superiores muy marcadas
Comparado a otros Main Blade, su distribución de peso es más elevada para permitir el cambio de modo, por lo que su centro de gravedad es aún más alto que el resto de la línea.
03Desempeño
Este análisis es de la pieza Eclipse
Irónicamente, en modo Upper rara vez logra Upper Attacks reales.
Sus inclinaciones están ubicadas en la zona interna donde comienza el plástico, quedando casi por completo fuera de la zona de contacto. Visto de perfil, la pendiente del metal es tan vertical que actúa más como una pared que como una rampa; no existe una inclinación real capaz de levantar al rival de forma consistente. Solo en raras ocasiones, cuando el oponente cae directamente sobre la inclinación interna, puede llegar a levantarlo. Cuando sucede, el impacto es brutal, pero es poco frecuente.
Curiosamente, su estilo de juego predominante es el Smash Attack. El filo y el gancho inferior son muy marcados y pueden generar impactos intensos, especialmente en golpes laterales o tras rebotes. Por otra parte, el gancho trasero superior y las irregularidades que generan en conjunto también son muy agresivas, pero conllevan un retroceso elevado, por lo que su área superior es peligrosa tanto para el rival como para el propio Blade.
Al tener sus puntos más agresivos en la parte baja, SolEclipse necesita jugarse en alturas medio-altas (70) para que estos hagan contacto directo. El problema es que, al cargar el peso tan arriba, esto incrementa considerablemente el riesgo de descontrol y salidas del estadio.
Por el contrario, si se baja demasiado, sus puntos fuertes es más difícil que hagan contacto, mientras deja expuesta su área de mayor retroceso, volviéndose aún más riesgoso.
Otro factor limitante es que sus puntos no sobresalen lo suficiente de la circunferencia como para clavarse con facilidad. Requiere mucha precisión y una alineación muy específica con el rival para impactar correctamente, ya que si este queda ligeramente más alto o más bajo, los golpes pierden efectividad.
Por ello, depender exclusivamente de su Upper o de su Smash no le da la consistencia necesaria para destacar.
Sin embargo, una desventaja típica de los CX se convierte aquí en su mayor fortaleza. Su elevado centro de gravedad provoca un cabeceo constante que aumenta la fuerza de palanca, como si fuera un martillo. Asi que Eclipse brilla cuando se le permite ser caótico y errático, aplastando, empujando, levantando o estrellándose desde ángulos impredecibles. De esta forma podrá aprovechar cualquier zona agresiva de su forma sin depender de un único punto específico. Incluso el retroceso de su punto más débil se transforma en fortaleza, ya que no busca resistencia, sino intercambios violentos y descontrolados.
Aun así, su resistencia es decente para un CX, ubicándose en el promedio de los BX/UX, lo suficiente para sostener este estilo errático.
En resumen, con un Assist Blade que deje lo más expuesta posible su parte inferior y agregue buen peso, combinado con ratchets 70 y puntas erráticas, Eclipse puede volverse un meteorito riesgoso, pero muy efectivo.
04Formas de uso
Este análisis es de la pieza Eclipse
En puntas como Kick o incluso Quake, lanzado con mucha potencia, preferentemente con chip de plástico para maximizar desplazamiento. El caos, los rebotes y el cabeceo aumentan la probabilidad de impactos devastadores.
En altura 70 con puntas planas de buen control. Menos caótico, más directo que puede dar combates decentes, aunque menos versátil.
En puntas pequeñas y estacionarias, fáciles de empujar. Permite que el rival se estrelle, rebotar contra paredes y regresar impactos con mayor intensidad. Ajusta la inclinación según la altura del rival.
En puntas como Point o Hexa. Tras recibir el impacto puede tomar el riel y regresar con Xtreme Dash potenciado por su peso y cabeceo.
05Combo base


Uno de los mejores combos base CX hasta ahora. Gracias a los dos modos de Dual tiene dos formas de jugarse, pero con tres alineaciones diferentes cada uno, por lo que es crucial buscar la mejor alineación que aproveche mejor los puntos de contacto inferior para que Dual se vuelva un complemento y no un estorbo, que en base a nuestras pruebas son los siguientes:
- > Upper / Smash: Alineando perfectamente los filos del Assist con los del Main. Esto maximiza la fuerza de impacto de su filo principal y es el que menos obstruye el gancho trasero.
- > Upper / Upper: Alineando las divisiones del Assist entre los segmentos del Main, de esta forma la inclinación del plástico guía al rival directo hacia el filo y deja bien expuesto el gancho trasero.
Por otro lado Trans Kick permite cambiar entre altura High y Low. Si inicia en modo HIgh podrá cambiar inesperadamente al low para fomentar el comportamiento errático, y directamente en modo Low puede buscar impactos frontales para aprovechar más el filo inferior.
Por otro lado, las 5 divisiones del ratchet complementan perfectamente su forma, y en altura 70 es ideal para aprovechar toda su periferia, por lo que todas las piezas se complementan bastante bien. Corre considerable riesgo a estallar por la forma de TransKick, y su resistencia tampoco es tan elevada pero bien alineado el Assist da buena batallas.
Definitivamente aún se puede optimizar, pero Dual es de los pocos Assist que pueden destacar fuera de Heavy y Wheel. Así que para ser un combo salido del empaque es bastante destacable y muy versátil.
06Combos
Ataque errático controlado. Kick permite rebotes e impactos fuertes; 60 reduce el riesgo de salidas.
Ataque agresivo más preciso. 7 añade estabilidad y peso inferior para mejorar consistencia.
Contraataque con buen soporte defensivo. Hexa permite recibir y regresar impactos con Xtreme Dash, mientras 7 evita descontrol excesivo.
Contradefensa intensa. 1 amplifica el tambaleo estacionario y ayuda a salir de huecos; con potencia suficiente puede ser devastador.
Combo experimental y caótico. No competitivo, pero extremadamente divertido y espectacular.
¿Por qué funciona así?
Camino Blader lo explica paso a paso: la física del Bey, cómo armar combos y cómo probarlos.
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Takara Tomy 1
- CX-09 SolEclipse D5-70TK


















